Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar peserta dalam menyelesaikan program komputer untuk memecahkan permasalahan yang diberikan. Kriteria penilaian mencakup kecepatan penulisan program dan ketepatan/efisiensi dari program yang dibuat untuk setiap kasus permasalahan terkait.
Saat pertandingan, peserta akan diberikan deskripsi-deskripsi sejumlah permasalahan dan dalam kurun waktu 3-5 jam peserta harus menyusun dan mengumpulkan sebanyak mungkin program yang dapat menjawab masing-masing permasalahan tersebut.
Setiap program yang dibuat selain dapat menjawab dengan tepat kasus permasalahan yang diberikan, juga harus dapat dijalankan pada setiap kasus dalam waktu yang amat terbatas. Sehingga, selain peserta diadu dalam kecepatan penulisan program, peserta juga dituntut menemukan/menggunakan algoritma (dan struktur data) yang tepat dan efisien. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain: C, C++, dan Java.
Kompetisi Keamanan Siber ini bertujuan untuk menguji kemampuan peserta dalam menghadapi kasus keamanan informasi dan jaringan yang telah disiapkan. Daya analisis dan kreativitas peserta ditantang untuk mencari kelemahan pada suatu sistem yang telah dirancang untuk memiliki celah atau informasi tertentu yang memungkinan terjadinya peretasan pada sistem tersebut.
Ketepatan dan kecepatan peserta dalam menutupi kelemahan yang ditemukan akan menentukan seberapa kuat sistem bertahan dari serangan peserta lain. Kemampuan peserta dalam merancang dan mengimplementasikan sistem siber yang aman dengan cara melakukan proteksi data dari ujung ke ujung dan akan sangat menentukan keberhasilan dalam lomba ini.
Model pelaksanaan kompetisi ini menggunakan referensi standar https://ctftime.org.
Penambangan data merupakan salah satu pekerjaan yang penting untuk penyelesaian banyak permasalahan nyata saat ini. Jenis data yang ditambang bisa beragam, termasuk data transaksi, gambar, dan teks/bahasa. Perkembangan penambangan data semakin pesat seiring dengan pesatnya perkembangan pembelajaran mesin, khususnya deep learning. Pada Gemastik 2021 ini, data yang digunakan adalah korpus teks Bahasa Indonesia. Korpus teks Bahasa Indonesia yang bisa diakses masyarakat semakin banyak terdapat di internet, sehingga proses penambangan teks Bahasa Indonesia dirasa semakin penting untuk dilakukan. Para peserta lomba diharapkan mampu melakukan proses penambangan teks Bahasa Indonesia yang tersedia di internet.
Pada Gemastik 2021 ini Cabang Penambangan Data bekerjasama dengan Masyarakat Linguistik Komputasional Indonesia (Malkin)/Indonesia Association for Computational Linguistics (Inacl) (situs: https://inacl.id/).
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 | Originalitas (pengujian terhadap plagiarisme) | 25% |
2 | Manfaat Penelitian | 25% |
3 | Kejelasan Tulisan | 25% |
4 | Kelengkapan laporan (setiap bagian tulisan lengkap) | 25% |
2. Babak Final | ||
1 | Nilai Babak Penyisihan | 20% |
2 | Skor performansi | 30% |
3 | Inovasi | 25% |
4 | Kejelasan dan Kelengkapan presentasi | 25% |
Lomba Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) adalah lomba desain interaksi produk yang berorientasi pada kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama adalah pengalaman yang dirasakan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi tersebut secara menyeluruh. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang suatu antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik dengan menggunakan metode terkait, sehingga didapatkan hasil desain aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.
No | Kriteria Penilaian | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 |
Identifikasi Permasalahan
|
20% |
2 |
Inovasi Desain
|
30% |
3 |
Metode Desain
|
30% |
4 |
Komunikasi (Proposal, Poster, Video)
|
20% |
2. Babak Final | ||
1 | Laporan Akhir | 30% |
2 | Prototipe | 30% |
3 | Video | 10% |
4 | Presentasi dan Tanya Jawab | 30% |
Animasi merupakan sebuah lomba karya cipta dalam bentuk visualisasi 2D maupun 3D yang mengandung unsur kreativitas dan inovasi pemuda untuk menciptakan masyarakat yang berdikari, sehat serta TIK untuk Indonesia Bangkit Menuju Kehidupan Bangsa yang Lebih Baik. Karya berbentuk film pendek dari bentuk digital animation. Spesifikasi lebih rinci dapat dijabarkan sebagai berikut :
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 | Ide/ konsep/ keaslian | 30% |
2 | Konsistensi tema | 20% |
3 | Kreativitas dalam implementasi | 20% |
4 | Teknik (modelling/ lighting/ motion) | 20% |
5 | Kekuatan pesan dan artistik | 10% |
2. Babak Final | ||
1 | Ide/ konsep/ keaslian | 15% |
2 | Konsistensi tema | 10% |
3 | Kreativitas dalam implementasi | 20% |
4 | Teknik (modelling/ lighting/ motion) | 10% |
5 | Kekuatan pesan dan artistik | 20% |
6 | Presentasi | 25% |
Kota Cerdas atau smart city adalah suatu konsep mengenai pemanfaatan data untuk mengelola kota/melayani masyarakat. Inovasi kota cerdas dirancang guna melayani dan membantu berbagai kegiatan masyarakat, terutama dalam mengelola sumber daya secara efisien dan memberikan kemudahan akses informasi kepada masyarakat hingga untuk mengantisipasi kejadian yang tidak terduga.
Smart City merupakan impian bagi semua negara di dunia. Dengan Smart City, berbagai macam data dan informasi dapat dikumpulkan dari sensor yang terpasang di setiap sudut kota, dianalisis oleh aplikasi cerdas, selanjutnya disajikan sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui aplikasi yang dapat diakses oleh berbagai jenis gadget. Melalui gadget-nya, secara interaktif pengguna juga dapat menjadi sumber data, mereka mengirim informasi ke pusat data untuk dikonsumsi oleh pengguna yang lain. Smart City memerlukan proses bisnis yang baik karena teknologi yang canggih kalau proses bisnisnya tidak baik maka tidak dapat diimplementasikan dengan baik.
No | Kriteria Penilaian | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 |
Permasalahan
|
10% |
2 | Pemaparan mengenai permasalahan yang diajukan harus didukung oleh data riil dapat berupa dokumen, foto, video, dan lain-lain. | 30% |
3 | Dampak implementasi (proses bisnis dan regulasinya, kesiapan infrastruktur, kesiapan stakeholder, dan lain- lain) | 30% |
4 | Inovasi pengembangan (orisinalitas dan kreativitas teknologi yang digunakan). | 30% |
2. Babak Final | ||
1 |
Penilaian terhadap kelompok (presentasi)
|
30% |
2 | Keunikan | 30% |
3 | Potensi manfaat | 20% |
4 | Fungsi dan fitur | 20% |
Lomba Karya Tulis Ilmiah mendorong peserta untuk menumbuhkembangkan sebuah karya tulis mahasiswa dalam bentuk penuangan gagasan atau ide kreatif yang bersifat visioner dan implementatif untuk mencari solusi atas permasalahan bangsa yang siap terbit dengan mengikuti kaidah penulisan ilmiah. Pada GEMASTIK XIV ini, diharapkan peserta yang mengikuti cabang lomba ini mampu berinovasi dan menyajikan karya tulis ilmiah yang memberikan solusi dari segi TIK untuk kedaulatan bangsa.
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 |
JUDUL
|
5% |
2 |
ABSTRAK
|
10% |
3 |
PENDAHULUAN
|
10% |
4 |
TUJUAN
|
5% |
5 |
METODE
|
25% |
6 |
HASIL DAN PEMBAHASAN
|
30% |
7 |
KESIMPULAN
|
10% |
8 |
DAFTAR PUSTAKA
|
5% |
2. Babak Final | ||
1 |
PEMAPARAN
|
20% |
2 |
KREATIVITAS
|
50% |
3 |
DISKUSI
|
30% |
Lomba pengembangan perangkat lunak menguji kemampuan peserta dalam
mengembangkan ide kreatif untuk memberikan solusi penyelesaian masalah di Indonesia
dalam bentuk perangkat lunak berkualitas tinggi. Fokus pada kategori ini adalah aspek
inovasi yang kreatif dan pemanfaatan TIK untuk mencerdaskan masyarakat Indonesia
sehingga perangkat yang dihasilkan mampu memberikan dampak untuk kemandirian dan
kecerdasan masyarakat umum. Dampak ini harus dibuktikan bukan hanya dalam bentuk
argumentasi namun juga harus didukung dengan data.
Produk perangkat lunak yang dihasilkan harus bisa dioperasikan sehingga dampak tersebut
dapat terukur. Platform produk perangkat lunak tidak dibatasi.
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 | Aspek inovasi | 20% |
2 | Dampak yang diharapkan melalui penggunaan perangkat lunak terhadap pengguna atau masyarakat (lingkungan sekitar pengguna) dan potensi sustainability-nya | 20% |
3 | Desain antarmuka perangkat lunak, kemampuan untuk digunakan (usability), dan pengalaman pengguna (user experience) dalam menggunakan perangkat lunak | 20% |
4 | Proses pengembangan perangkat lunak yang mengikuti metodologi pengembangan perangkat lunak yang baik | 20% |
5 | Kesesuaian ide dengan perangkat lunak yang dibuat | 10% |
6 | Urgensi masalah yang diangkat sebagai tema perangkat lunak | 10% |
2. Babak Final | ||
1 |
Penilaian kemampuan presentasi
|
50% |
2 |
Penilaian tantangan juri
|
50% |
Piranti cerdas (smart device) adalah sebuah hasil karya teknologi yang bekerja secara interaktif, adaptif, dan otomatis, sehingga mampu memberikan suatu solusi bagi permasalahan sehari-hari. Tingkat kecerdasan suatu piranti dapat dicapai dengan memanfaatkan suatu kecerdasan buatan (artificial intelligent) yang sesuai dengan kebutuhan pemecahan masalah.
Sementara itu sistem benam (embedded system) adalah sebuah piranti keras (hardware) yang bekerja berdasarkan perintah dari piranti lunak (software) dan didesain memiliki tujuan dan fungsi yang spesifik. Dengan menggabungkan konsep piranti cerdas dan sistem benam, maka diharapkan dapat terciptanya sebuah sistem kompleks memiliki kualitas yang baik. Dilengkapi dengan antarmuka yang baik dan penggunaan sensor sebagai input dari keadaan lingkungan, piranti cerdas dapat bekerja secara efisien dan memberikan manfaat yang besar bagi lingkungan dan masyarakat.
Internet of Things (IoT) atau Internet untuk Segalanya adalah suatu konsep dimana objek tertentu punya kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari manusia ke perangkat komputer. IoT bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus, sehingga memiliki kemampuan untuk berbagi data, kendali jarak jauh, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata.
Tim peserta cabang lomba Piranti Cerdas, Sistem Benam, dan IoT ini diharapkan dapat mengembangkan suatu piranti cerdas yang menerapkan algoritma kecerdasan buatan tertentu, mengimplementasikannya dalam suatu sistem benam, serta menghubungkannya dengan jaringan internet untuk mengetahui dan memberikan respon adaptasi dengan situasi lingkungannya. Tingkat kecerdasan yang dimiliki oleh piranti tersebut dapat dikembangkan dari proses belajar mandiri ataupun dengan memanfaatkan data pengukuran jaringan sendor dan hasil belajar yang telah tersedia di lingkungan, yang diperoleh melalui keterhubungan dengan jaringan internet.
Piranti yang dibangun tersebut merupakan elemen sistem keterhubungan yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peningkatan kesejahteraan masyarakat dalam bidang pertanian, perkebunan, kehutanan, peternakan, perikanan dan keluatan, peningkatan produksi pangan, sistem logistik, pembangkitan dan penghematan energi, instrumentasi dan kendali elektronik kewilayahan, transportasi cerdas, pengendalian dan mitigasi bencana, sistem keamanan cerdas, penyelematan lingkungan hidup, sistem aplikasi berbasis pemetaan geografis, dunia kesehatan, teknologi asistif untuk disabilitas atau pasien yang sakit, sistem perdagangan elektronik, literasi ekonomi digital, perangkat rumah tangga cerdas, automasi cerdas di industri, dan sebagainya.
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 |
Kreativitas
|
30% |
2 |
Penulisan Proposal
|
30% |
3 | Potensi Kegunaan Hasil Bagi Masyarakat | 20% |
4 | Kemungkinan Proposal Dapat Diselesaikan | 20% |
2. Babak Final | ||
1 | Kecerdasan Piranti | 20% |
2 | Kompleksitas, Proble Solving dan Fungsionalitas | 20% |
3 | Desain/Model | 20% |
4 | Efektivitas, Efisiensi, Biaya, dan Adaptibilitas | 20% |
5 | Presentasi dan Demo | 20% |
Lomba pengembangan aplikasi permainan mendorong peserta untuk berkreasi dan berinovasi mengembangkan aplikasi permainan yang mampu berjalan dengan baik untuk memenuhi tujuan yang dicapai, memperlihatkan sisi pendidikan, mempunyai dampak dan manfaat, sekaligus mengandung unsur menghibur (entertainment value) dari sebuah permainan.
Tema pengembangan aplikasi permainan pada GEMASTIK XIV kali ini adalah :
a. edukasi dan etika berlalu-lintas kepada anak-anak,
b. edukasi dan pengembangan diri pada anak berkebutuhan khusus, dan
c. edukasi untuk kecintaan pada seni dan budaya Nusantara.
Peserta diharapkan menciptakan karya aplikasi permainan dengan salah satu dari tema tersebut di atas.
Namun, panitia tidak menutup karya dengan tema-tema lain.
Penilaian dari aplikasi permainan yang dikembangkan mencakup 3 elemen: Story, Mechanics, dan Aesthetics dengan melihat dari sisi pendidikan yang diunggulkan, kreativitas, gameplay menarik dan menghibur. Gameplay disini lebih kepada aktivitas yang dilakukan oleh pemain ketika bermain.
Tiga elemen ini diambil dari referensi buku Jesse Schell yang berjudul “The Art of Game Design: A Book of Lenses”. Mechanics membicarakan prosedur-prosedur dan aturanaturan pada aplikasi permainan yang dikembangkan. Mechanics juga menggambarkan tujuan dari aplikasi permainan Anda, apa yang bisa dilakukan dan tidak bisa dilakukan oleh seorang pemain untuk mencapai tujuan permainan, dan apa yang terjadi seandainya pemain mencoba suatu aksi. Story merupakan rangkaian kejadian pada aplikasi permainan. Aplikasi permainan dengan story yang baik biasanya akan terasa lebih menyenangkan dan mudah dimengerti. Aesthetics membicarakan tentang bagaimana aplikasi permainan Anda terlihat dan dirasakan secara langsung oleh pemain. Isu desain grafis yang menarik, pengalaman pengguna yang baik sangat kuat pada aspek Aesthetics ini.
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 | Unsur pendidikan pada permainan, manfaat dan dampak dari permainan. Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah satunya, pada story dalam permainan. Unsur pendidikan juga dapat terlihat dari core-mechanics-nya. Misal, mechanics yang dimaksudkan untuk mengasah keterampilan tertentu yang dapat dimanfaatkan oleh pemain untuk kehidupan sehari-hari (contoh: math problems, typing, dan simulation) | 20% |
2 | Kreativitas dalam pengembangan permainan. Misal, jika peserta mampu melahirkan mechanics atau aturan dan prosedur permainan yang belum pernah ada (berdasarkan pandangan juri) pada aplikasi permainan yang sudah ada, maka peserta akan mendapat nilai bagus pada aspek ini | 20% |
3 | Unsur aesthetics (desain grafis, pengalaman pengguna, suara, musik) yang baik dan menarik | 20% |
4 | Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur | 20% |
5 | Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah dinyatakan pada proposal pengembangan aplikasi permainan | 20% |
2. Babak Final | ||
1 | Unsur pendidikan pada permainan, manfaat dan dampak dari permainan. Unsur pendidikan dapat terlihat dan dirasakan, salah satunya, pada story dalam permainan. Unsur pendidikan juga dapat terlihat dari core-mechanics-nya. Misal, mechanics yang dimaksudkan untuk mengasah keterampilan tertentu yang dapat dimanfaatkan oleh pemain untuk kehidupan sehari-hari (contoh: math problems, typing, dan simulation) | 20% |
2 | Kreativitas dalam pengembangan permainan. Misal, jika peserta mampu melahirkan mechanics atau aturan dan prosedur permainan yang belum pernah ada (berdasarkan pandangan juri) pada aplikasi permainan yang sudah ada, maka peserta akan mendapat nilai bagus pada aspek ini | 20% |
3 | Unsur aesthetics (desain grafis, pengalaman pengguna, suara, musik) yang baik dan menarik | 20% |
4 | Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan menghibur | 20% |
5 | Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah dinyatakan pada proposal pengembangan aplikasi permainan | 20% |
Kategori lomba ini adalah kompetisi pengembangan model bisnis dengan produk TIK dengan tema untuk Gemastik 14 : Bisnis di masa new normal pada Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia Maju. Lomba ini memberikan kesempatan kepada peserta yang memiliki ide bisnis, start up dan pengembangan usaha yang berorientasi pada produk TIK, baik berupa jasa dan produk. Lomba ini akan menyeleksi ide pengembangan bisnis dalam bentuk ringkasan eksekutif, rencana bisnis, dan kompetisi produk berserta proyeksi bisnisnya dalam bentuk MVP (Minimum Viable Product).
No | Kriteria | Bobot |
---|---|---|
1. Babak Penyisihan | ||
1 | Penjelasan Masalah Bisnis | 20% |
2 | Produk atau Layanan | 20% |
3 | Pasar | 20% |
4 | Strategi Bisnis | 15% |
5 | Anggota Perusahaan | 10% |
6 | Daya Tarik atau Traksi | 15% |
2. Babak Final | ||
1 | Penjelasan Masalah Bisnis | 17% |
2 | Produk atau Layanan | 17% |
3 | Pasar | 17% |
4 | Strategi Bisnis | 17% |
5 | Anggota Perusahaan | 10% |
6 | Daya Tarik atau Traksi | 17% |
7 | Elevator Pitch | 5% |